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Entrenamiento de técnica para clubs, peñas o escuelas

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La pretemporada es el momento ideal para trabajar cosas que no tienen que ver con el rendimiento físico, como por ejemplo, la técnica. Como componentes de la técnica podríamos citar el rodaje en grupo o el control de la bicicleta, en definitiva, aquellas habilidades que, cuando estamos en carrera o metidos en el paquete, viene bien tener asimiladas para centrarnos únicamente en nuestro esfuerzo.
Y aquí hablo tanto de btt como de carretera.
Voy a enumerar algunos juegos que se pueden llevar a cabo, algunos en circuito cerrado más propios de escuelas de ciclismo, y otros que hasta grupetas que salen a rodar pueden llegar a ejecutar. De momento dejo aquí algunos ejemplos para recinto cerrado, más propios de escuelas. En otro artículo explicaré juegos para hacer en ruta.
1. Juego del cuadrado: En una parcela bien delimitada (cuadrado) se meten todos los ciclistas que, pese a poder rodar despacio, queden algo apretados. El juego consiste en que el ciclista que ponga pie a tierra o se tenga que salir del cuadrado queda eliminado, hasta que sólo quede uno. Se puede cerrar, incluso apoyar en otro ciclista, siempre que no se demuestren movimientos bruscos.
2. Carrera de tortugas: Se trata de una competición en el que gana el más lento, siendo eliminados los ciclistas que no vayan en línea recta o que pongan pie a tierra.
3. El semáforo: Van los ciclistas rodando suave en un tramo cerrado; cuando alguien dice “semáforo!” tienen que parar en seco; gana el que más tiempo aguante parado sin poner pie a tierra.
4. Recorrido imaginario: Rodando en un circuito de 300m aproximadamente. En cada paso por meta se da una consigna. Si se dice “puerto!” los ciclistas deberán poner el plato pequeño y piñón grande y rodar altos de cadencia. Si se grita “llano!“, se deberá rodar con piñones bajos y plato pequeño. Si se dice “descenso!” se tendrá que poner el plato grande y piñón pequeño. En todo caso se mantiene la misma velocidad, sólo cambia la cadencia. Se valora la rapidez en el manejo de las marchas.
5. Circuito: Se diseña un circuito de habilidad. Puede incluir: conos para zig-zag; una línea recta y no salirse de ella; dejar un bidón en el suelo y tratar de cogerlo sobre la marcha,… Se puede hacer cronometrado.
A practicar!
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